Jon Ingold çoğu video oyunu metninin en iyi ihtimalle boş, en kötü ihtimalle ise şişkin olduğunu düşünüyor.
80 Days ve Heaven's Vault gibi beğenilen anlatı oyunlarının yazarı Ingold, yazma zevkinin “seçici” olduğunu ve stüdyoları seçmekte tereddüt ettiğini itiraf etti. Ancak yüzyılın en beğenilen rol yapma oyunlarından biri olan metin ağırlıklı Disco Elysium'u “büyük ölçüde üzerine yazılmış ve gerçekten sıkıcı” olarak nitelendirdi.
Akşamdan kalma bir halde uyanan unutkan bir dedektifin iç diyaloğunu anlatırken, “Oyunun açılışı, birisinin nefes almayı anlattığı 20 dakikadır” dedi. Ingold, fikrinin popüler olmadığını biliyor; Eleştirmenler Disco Elysium'u zekası ve politik temaları nedeniyle övdü. “Bu şimdiye kadar okuduğum en iyi şey değil ve öyleymiş gibi davranamam” dedi. “Bu iyiAma çok daha iyisini yapabiliriz.”
Ingold, küçük oyun stüdyolarının nadiren kendi yazarlarını çalıştırmasının ve yazarlığın üzerinde çalışılacak bir zanaattan ziyade belirsiz bir deha arayışı olarak görülmesinin pek de faydası olmadığını söyledi.
Ingold'un tarzı diyalog ağırlıklıdır ve kısa cümleler ekranda hızla akıp gider. Ancak yelpazesi şiirden komediye kadar geniş bir yelpazeye sahiptir. Kayıp diller ve arkeolojiyle ilgili bir oyun olan Cennetin Kasası'nın olası sonunda, baş kahraman Aliya hiçbir şeyin kalıcı olmadığını söylüyor: “Maliyet yok. Şöhret yok, korku yok. İyi olan canavarlaşır, anlaşılan yıkılır.”
Ingold için yazmak, düzeltmek anlamına geliyor. Kelimeleri kağıda döküyor ve sonra bunların neden bozulduğunu çözüyor. Hikâyelerinin dallara ayrılan şeritleri dışarıya doğru patlıyor ve onları parça parça birbirine bağlıyor.
“Tiyatroda, sahnede hareket etme şekliniz drama, gerilim ve akış yaratır ve bu bilinçlidir, seçilmiştir ve bir kısmı sezgiseldir, ancak bunun ne zaman gerçekten iyi yapıldığını kesinlikle söyleyebilirsiniz” dedi. “Ve yazmanın yaptığı da budur. Cümleler bunu yapar. Kelimeler bunu yapar. Hızları ve ritimleri var ama kimse bundan bahsetmiyor.
Ingold, oyuncuların iyi video oyunları bulmasının zor olduğundan şikayet etti. (Örnekleri hoşuna gittiğinde bile hatırlamakta zorlandığını söyledi ve ardından 1997'de piyasaya sürülen bir macera oyunu olan The Last Express'ten bahsetti.) Ingold, bir oyunun popülaritesinin genellikle kaliteye değil, kaprislere bağlı olduğunu söyledi. En büyük Twitch yayıncılarından biri veya bilgisayar oyunları için ana dağıtım platformu olan Steam'i yönlendiren algoritma. Bağımsız stüdyolar bu başarıyı yakalamakta zorlanıyor. Birçoğu kapanıyor.
Ingold, “Sanki Steam her ay bir dönüş yapıyor ve kazanan çıkıyor, bum” dedi.
Kısa süreliğine dünyanın en popüler oyunlarından biri olan Pokémon benzeri hayatta kalma oyununa atıfta bulunarak, “Birdenbire herkes Palworld oynuyor” diye devam etti. “Ve nedenini bilmiyorsun, nedenini bilmiyorsun, nedenini kimse bilmiyor. Bir sürü stüdyo 'Çabuk, Palworld'ü kopyalamalıyız' diyor ama sonra artık çok geç çünkü tuhaf adam çoktan yeniden çekim yapmış.”
Ingold, 2011 yılında Cambridge, İngiltere'de Inkle stüdyosunu kurduktan sonra arka bahçesinde, kışın o kadar soğuk olan bir binada çalıştı ki yazarken eldiven giymek zorunda kaldı. Stüdyonun kaç ay hayatta kalabileceğini hesaplayan bir elektronik tablo tuttu.
Artık Inkle'ın kütüphanesi, Ingold'un yalnızca kendisini ilgilendiren oyunları geliştirmesine yetecek kadar para üretiyor. Video oyunu yazımında üç Büyük Britanya Yazarlar Birliği ödülü kazandı: Jules Verne'in romanından esinlenilen “80 Gün”; Denize!; ve Alplerin Üzerinde.
Ingold'un en sevdiği yazar Gene Wolfe'tur; onun cümleleri çoğu zaman anlamsız entrikalara ve derin kadın düşmanlığına rağmen “açık, açık ve güçlü” olarak tanımlanır. Ancak Ingold, Wolfe'un çağdaşlarından biri olan Ursula K. Le Guin ile daha çok aynı ruhu paylaşıyor.
“Aslında bilim kurgunun çoğunun saçmalıktan ibaret olduğu bir dönemde bilim kurgunun edebiyat olabileceğini kanıtlamak istiyordu” dedi. “Ve oyunlarda yaptığımıza çok benziyor.”
Onun Hikâyesi, Yalanlar Söylemek ve Ölümsüzlük adlı öykü oyunlarını yazan Sam Barlow, Ingold'un yazdıklarını özlü, zengin ve çağrıştırıcı olarak nitelendirdi.
Barlow, “Edebi açıdan aşırı bir önyargı var” dedi. “Oyuncunun zekasına gerçekten son derece ödüllendirici bir saygı var.”
Barlow, seçime dayalı oyunların çoğunun sadece duman ve aynalardan ibaret olduğunu, ancak Ingold'un oyuncuların kendilerini ifade etme şekline yanıt veren dünyalar inşa ettiğini söyledi: “Onun yaptığı şey çok daha iddialı.”
Ingold'un yazma süreci akademik geçmişinden etkilenmiştir. Cambridge Üniversitesi'nde matematik okudu ve Inkle'ın kurucu ortağı Joseph Humfrey ile tanıştığı bir Sony yan kuruluşunda oyunlarla ilgili ilk işini almadan önce beş yıl boyunca Londra'nın kuzeyindeki bir okulda matematik öğretmenliği yaptı.
Ingold kendi yazısını matematiksel bir ispata benzer şekilde “yukarıdan aşağıya, aşağıdan yukarıya” olarak tanımlıyor. En üstte neyi başarmak istediğine dair bir fikir var – komik bir diyalog ya da bir ilişkinin gelişimi – ve altta onu oraya götürecek kelimeler ve ifadeler var. Kanıt olarak da “Bu iki şey bir araya gelip kaotik bir şekilde ortada buluşuyor, sonra da onların bir araya gelmesi sorununu çözüyorsunuz” dedi.
Bir hikayenin yukarıdan aşağıya amacını bulmak biraz mistik geliyor. Ingold, işinin “birbirine yapışmış” farklı fikirlerde yatan “gerçeği” bulmak olduğunu söyledi.
Heaven's Vault'taki bu fikirler arasında bir çeviri mekanizması, robotlar ve Jesus College kütüphanesinde bulduğu “Gizemli Kaleler” adlı kitaptan ilham alan bir ortam yer alıyor. Oyun, yoksul bir geçmişe sahip bir kişinin üniversite ortamındaki deneyimi ve bilginin toplumsal eşitsizliğin inşasına ve uygulanmasına nasıl yardımcı olduğuyla ilgiliydi.
Arthur tarzı sıra tabanlı bir strateji oyunu olan Pendragon'da Ingold, Brexit gerçekleşene kadar oyunu neden yazdığını anlamakta zorlandı. “'Ah, şimdi biliyorum' diye düşündüm” dedi. “Bunun nedeni, birisinin İngiliz olduğunu düşündüğüm şeyi alıp çok çok daha kötü bir şeye dönüştürmesi. Ve buna kızdım.”
Ingold, mesajlarının gözden kaçmasını umursamadığını çünkü bunların altında yatan gerçeklerin oyunları daha tatmin edici hale getirmesi gerektiğini söyledi. Ancak Inkle'ın oyunlarının anlatı karmaşıklığının anlık hikaye anlatımını gölgeleyebileceğinden endişeli görünüyor.
Heaven's Vault'ta oyuncular yerleri istedikleri sırayla keşfedebilirler. Ingold, Aliya ile robot arkadaşı Six arasındaki ilişkinin sıraya bakılmaksızın gerçek zamanlı olarak gelişmesini sağlamak zorundaydı. Dallanma sistemi o kadar karmaşık ki Ingold bile Aliya'nın bundan sonra ne diyeceğini bilmiyor. Ingold bunun akıllıca bir çözüm olduğunu söyledi ancak bunun zorlama göründüğünden korkuyordu.
“Yazdığım pek çok şeyin gerçekten gösterişli veya pürüzsüz olmadığını hissediyorum” dedi ve ekledi, “Umarım sadece ilginç ve büyüleyicidir.”
Ingold, kendisini yazar ruhuna sahip bir sistem tasarımcısı olarak nitelendiren Meghna Jayanth ile 80 Gün'ü yazdı. “Hırslarını yönlendiren bir tatminsizlik var” dedi.
Jayanth, Ingold'un sürekli oyuncuya iyi davranmaya çalışırken tuzaklar ve zorluklar kurduğunu söyledi. “O bana oyunlarda yalan söylemenin değerini öğretti” dedi. “Bir tasarımcı olarak biraz sadist olduğunu düşünüyorum.”
Son yıllarda Inkle, bir gencin İskoç Dağlık Bölgesi'ndeki yolculuğunu konu alan A Highland Song'u yayınladı ve tarihi sanat eserlerini içeren tarayıcı tabanlı bir oyun olan The Forever Labyrinth'te Google ile işbirliği yaptı.
Sırada Ingold'un bu yıl vizyona girmeden önce daha kısa ve öz bir isim verileceğini söylediği “Miss Mulligatawney'nin Gelecek Vaat Eden Kızlar Okulu” var. Bu, Ingold'un teyzesiyle 1940'lardaki okul günleri ve özellikle de öğretmenlerinden biri hakkında yaptığı bir konuşmadan ortaya çıktı.
“Hikayelerin geçmişteki gençleri ve gençleri nasıl temsil ettiğini düşünüyordum; onlar her zaman kutuplaşmış durumdalar” diyor. “Kurbanlar ve masumlar, dogmatik aptallar, işçi sınıfının altınları. Ama gerçek gençler her zaman dağınık olmuştur.”
Ingold, oyunu “kafa karıştırıcı” bir saat mekanizmalı makine olarak tanımladı: 11 karakter kapalı bir alanda kendi ayrıntılı rutinleri, bilgileri ve varsayımlarıyla hareket ediyor.
Karakterlerin doğru olduğuna inandıkları şeyleri gerçekte gerçek olanlardan ayırarak kodu kırmadan önce, yıllar boyunca farklı anlatı yaklaşımlarını denemişti. Varsayımlarınız, oyuncunun hikayeyle nasıl etkileşime girdiğine bağlı olarak değişebilir ve dioramayı rotadan çıkarabilir.
Sektör, Fortnite gibi sonsuza kadar oynanabilecek ve para kazanılabilecek deneyimleri tercih etse de Ingold, oyun dünyasında devrim yaratacak büyük bir planının olmadığını söyledi.
“Değişiklik yapmanın tek yolu basitçe bir şeyler yaratmaktır” dedi ve şunu ekledi: “Eğer bir şey ortaya çıkar ve öne çıkarsa, o zaman belki de insanların hislerini değiştirebilir.”
80 Days ve Heaven's Vault gibi beğenilen anlatı oyunlarının yazarı Ingold, yazma zevkinin “seçici” olduğunu ve stüdyoları seçmekte tereddüt ettiğini itiraf etti. Ancak yüzyılın en beğenilen rol yapma oyunlarından biri olan metin ağırlıklı Disco Elysium'u “büyük ölçüde üzerine yazılmış ve gerçekten sıkıcı” olarak nitelendirdi.
Akşamdan kalma bir halde uyanan unutkan bir dedektifin iç diyaloğunu anlatırken, “Oyunun açılışı, birisinin nefes almayı anlattığı 20 dakikadır” dedi. Ingold, fikrinin popüler olmadığını biliyor; Eleştirmenler Disco Elysium'u zekası ve politik temaları nedeniyle övdü. “Bu şimdiye kadar okuduğum en iyi şey değil ve öyleymiş gibi davranamam” dedi. “Bu iyiAma çok daha iyisini yapabiliriz.”
Ingold, küçük oyun stüdyolarının nadiren kendi yazarlarını çalıştırmasının ve yazarlığın üzerinde çalışılacak bir zanaattan ziyade belirsiz bir deha arayışı olarak görülmesinin pek de faydası olmadığını söyledi.
Ingold'un tarzı diyalog ağırlıklıdır ve kısa cümleler ekranda hızla akıp gider. Ancak yelpazesi şiirden komediye kadar geniş bir yelpazeye sahiptir. Kayıp diller ve arkeolojiyle ilgili bir oyun olan Cennetin Kasası'nın olası sonunda, baş kahraman Aliya hiçbir şeyin kalıcı olmadığını söylüyor: “Maliyet yok. Şöhret yok, korku yok. İyi olan canavarlaşır, anlaşılan yıkılır.”
Ingold için yazmak, düzeltmek anlamına geliyor. Kelimeleri kağıda döküyor ve sonra bunların neden bozulduğunu çözüyor. Hikâyelerinin dallara ayrılan şeritleri dışarıya doğru patlıyor ve onları parça parça birbirine bağlıyor.
“Tiyatroda, sahnede hareket etme şekliniz drama, gerilim ve akış yaratır ve bu bilinçlidir, seçilmiştir ve bir kısmı sezgiseldir, ancak bunun ne zaman gerçekten iyi yapıldığını kesinlikle söyleyebilirsiniz” dedi. “Ve yazmanın yaptığı da budur. Cümleler bunu yapar. Kelimeler bunu yapar. Hızları ve ritimleri var ama kimse bundan bahsetmiyor.
Ingold, oyuncuların iyi video oyunları bulmasının zor olduğundan şikayet etti. (Örnekleri hoşuna gittiğinde bile hatırlamakta zorlandığını söyledi ve ardından 1997'de piyasaya sürülen bir macera oyunu olan The Last Express'ten bahsetti.) Ingold, bir oyunun popülaritesinin genellikle kaliteye değil, kaprislere bağlı olduğunu söyledi. En büyük Twitch yayıncılarından biri veya bilgisayar oyunları için ana dağıtım platformu olan Steam'i yönlendiren algoritma. Bağımsız stüdyolar bu başarıyı yakalamakta zorlanıyor. Birçoğu kapanıyor.
Ingold, “Sanki Steam her ay bir dönüş yapıyor ve kazanan çıkıyor, bum” dedi.
Kısa süreliğine dünyanın en popüler oyunlarından biri olan Pokémon benzeri hayatta kalma oyununa atıfta bulunarak, “Birdenbire herkes Palworld oynuyor” diye devam etti. “Ve nedenini bilmiyorsun, nedenini bilmiyorsun, nedenini kimse bilmiyor. Bir sürü stüdyo 'Çabuk, Palworld'ü kopyalamalıyız' diyor ama sonra artık çok geç çünkü tuhaf adam çoktan yeniden çekim yapmış.”
Ingold, 2011 yılında Cambridge, İngiltere'de Inkle stüdyosunu kurduktan sonra arka bahçesinde, kışın o kadar soğuk olan bir binada çalıştı ki yazarken eldiven giymek zorunda kaldı. Stüdyonun kaç ay hayatta kalabileceğini hesaplayan bir elektronik tablo tuttu.
Artık Inkle'ın kütüphanesi, Ingold'un yalnızca kendisini ilgilendiren oyunları geliştirmesine yetecek kadar para üretiyor. Video oyunu yazımında üç Büyük Britanya Yazarlar Birliği ödülü kazandı: Jules Verne'in romanından esinlenilen “80 Gün”; Denize!; ve Alplerin Üzerinde.
Ingold'un en sevdiği yazar Gene Wolfe'tur; onun cümleleri çoğu zaman anlamsız entrikalara ve derin kadın düşmanlığına rağmen “açık, açık ve güçlü” olarak tanımlanır. Ancak Ingold, Wolfe'un çağdaşlarından biri olan Ursula K. Le Guin ile daha çok aynı ruhu paylaşıyor.
“Aslında bilim kurgunun çoğunun saçmalıktan ibaret olduğu bir dönemde bilim kurgunun edebiyat olabileceğini kanıtlamak istiyordu” dedi. “Ve oyunlarda yaptığımıza çok benziyor.”
Onun Hikâyesi, Yalanlar Söylemek ve Ölümsüzlük adlı öykü oyunlarını yazan Sam Barlow, Ingold'un yazdıklarını özlü, zengin ve çağrıştırıcı olarak nitelendirdi.
Barlow, “Edebi açıdan aşırı bir önyargı var” dedi. “Oyuncunun zekasına gerçekten son derece ödüllendirici bir saygı var.”
Barlow, seçime dayalı oyunların çoğunun sadece duman ve aynalardan ibaret olduğunu, ancak Ingold'un oyuncuların kendilerini ifade etme şekline yanıt veren dünyalar inşa ettiğini söyledi: “Onun yaptığı şey çok daha iddialı.”
Ingold'un yazma süreci akademik geçmişinden etkilenmiştir. Cambridge Üniversitesi'nde matematik okudu ve Inkle'ın kurucu ortağı Joseph Humfrey ile tanıştığı bir Sony yan kuruluşunda oyunlarla ilgili ilk işini almadan önce beş yıl boyunca Londra'nın kuzeyindeki bir okulda matematik öğretmenliği yaptı.
Ingold kendi yazısını matematiksel bir ispata benzer şekilde “yukarıdan aşağıya, aşağıdan yukarıya” olarak tanımlıyor. En üstte neyi başarmak istediğine dair bir fikir var – komik bir diyalog ya da bir ilişkinin gelişimi – ve altta onu oraya götürecek kelimeler ve ifadeler var. Kanıt olarak da “Bu iki şey bir araya gelip kaotik bir şekilde ortada buluşuyor, sonra da onların bir araya gelmesi sorununu çözüyorsunuz” dedi.
Bir hikayenin yukarıdan aşağıya amacını bulmak biraz mistik geliyor. Ingold, işinin “birbirine yapışmış” farklı fikirlerde yatan “gerçeği” bulmak olduğunu söyledi.
Heaven's Vault'taki bu fikirler arasında bir çeviri mekanizması, robotlar ve Jesus College kütüphanesinde bulduğu “Gizemli Kaleler” adlı kitaptan ilham alan bir ortam yer alıyor. Oyun, yoksul bir geçmişe sahip bir kişinin üniversite ortamındaki deneyimi ve bilginin toplumsal eşitsizliğin inşasına ve uygulanmasına nasıl yardımcı olduğuyla ilgiliydi.
Arthur tarzı sıra tabanlı bir strateji oyunu olan Pendragon'da Ingold, Brexit gerçekleşene kadar oyunu neden yazdığını anlamakta zorlandı. “'Ah, şimdi biliyorum' diye düşündüm” dedi. “Bunun nedeni, birisinin İngiliz olduğunu düşündüğüm şeyi alıp çok çok daha kötü bir şeye dönüştürmesi. Ve buna kızdım.”
Ingold, mesajlarının gözden kaçmasını umursamadığını çünkü bunların altında yatan gerçeklerin oyunları daha tatmin edici hale getirmesi gerektiğini söyledi. Ancak Inkle'ın oyunlarının anlatı karmaşıklığının anlık hikaye anlatımını gölgeleyebileceğinden endişeli görünüyor.
Heaven's Vault'ta oyuncular yerleri istedikleri sırayla keşfedebilirler. Ingold, Aliya ile robot arkadaşı Six arasındaki ilişkinin sıraya bakılmaksızın gerçek zamanlı olarak gelişmesini sağlamak zorundaydı. Dallanma sistemi o kadar karmaşık ki Ingold bile Aliya'nın bundan sonra ne diyeceğini bilmiyor. Ingold bunun akıllıca bir çözüm olduğunu söyledi ancak bunun zorlama göründüğünden korkuyordu.
“Yazdığım pek çok şeyin gerçekten gösterişli veya pürüzsüz olmadığını hissediyorum” dedi ve ekledi, “Umarım sadece ilginç ve büyüleyicidir.”
Ingold, kendisini yazar ruhuna sahip bir sistem tasarımcısı olarak nitelendiren Meghna Jayanth ile 80 Gün'ü yazdı. “Hırslarını yönlendiren bir tatminsizlik var” dedi.
Jayanth, Ingold'un sürekli oyuncuya iyi davranmaya çalışırken tuzaklar ve zorluklar kurduğunu söyledi. “O bana oyunlarda yalan söylemenin değerini öğretti” dedi. “Bir tasarımcı olarak biraz sadist olduğunu düşünüyorum.”
Son yıllarda Inkle, bir gencin İskoç Dağlık Bölgesi'ndeki yolculuğunu konu alan A Highland Song'u yayınladı ve tarihi sanat eserlerini içeren tarayıcı tabanlı bir oyun olan The Forever Labyrinth'te Google ile işbirliği yaptı.
Sırada Ingold'un bu yıl vizyona girmeden önce daha kısa ve öz bir isim verileceğini söylediği “Miss Mulligatawney'nin Gelecek Vaat Eden Kızlar Okulu” var. Bu, Ingold'un teyzesiyle 1940'lardaki okul günleri ve özellikle de öğretmenlerinden biri hakkında yaptığı bir konuşmadan ortaya çıktı.
“Hikayelerin geçmişteki gençleri ve gençleri nasıl temsil ettiğini düşünüyordum; onlar her zaman kutuplaşmış durumdalar” diyor. “Kurbanlar ve masumlar, dogmatik aptallar, işçi sınıfının altınları. Ama gerçek gençler her zaman dağınık olmuştur.”
Ingold, oyunu “kafa karıştırıcı” bir saat mekanizmalı makine olarak tanımladı: 11 karakter kapalı bir alanda kendi ayrıntılı rutinleri, bilgileri ve varsayımlarıyla hareket ediyor.
Karakterlerin doğru olduğuna inandıkları şeyleri gerçekte gerçek olanlardan ayırarak kodu kırmadan önce, yıllar boyunca farklı anlatı yaklaşımlarını denemişti. Varsayımlarınız, oyuncunun hikayeyle nasıl etkileşime girdiğine bağlı olarak değişebilir ve dioramayı rotadan çıkarabilir.
Sektör, Fortnite gibi sonsuza kadar oynanabilecek ve para kazanılabilecek deneyimleri tercih etse de Ingold, oyun dünyasında devrim yaratacak büyük bir planının olmadığını söyledi.
“Değişiklik yapmanın tek yolu basitçe bir şeyler yaratmaktır” dedi ve şunu ekledi: “Eğer bir şey ortaya çıkar ve öne çıkarsa, o zaman belki de insanların hislerini değiştirebilir.”