Immortals of Aveum, silahsız birinci şahıs nişancı oyunudur

yüzelli

New member
Doom’dan Call of Duty’ye kadar birinci şahıs nişancı oyunları onlarca yıldır büyük bir popülerliğe sahip. Peki ya video oyunu hayranlarının heyecanı aslında silahlarla ilgili değilse?

Salı günü Windows bilgisayarlar ve en yeni PlayStation ve Xbox konsolları için çıkacak olan Immortals of Aveum bu teoriyi test edecek. Birden fazla krallığın büyünün kontrolü için yarıştığı bir fantezi dünyasında geçen oyun, oyuncuları silah ve bazukalardan oluşan bir cephanelikle silahlandırmanın denenmiş ve gerçek formülünden kaçınıyor. Bunun yerine bileziklerle dövüşecekler. Veya daha spesifik olarak büyü yapan mühürler.

Tek oyunculu oyunda, Jak adındaki bir savaş büyücüsü elit bir askeri güce katılıyor ve armasını güçlendirmek için büyüler topluyor. Oyuncular, Counter-Strike ve Halo gibi oyunlarda tanıdık silah sınıflarına karşılık gelen üç renkli işaret arasında geçiş yapar: Mavi işaret, keskin nişancı tüfeğine benzer şekilde uzun mesafelere enerji ışınları fırlatır; yeşil mühür hızlı ateş eden bir patlayıcı görevi görür; ve Kızıl Mühür’ün kısa mesafeli atışları pompalı tüfek gibidir.

Immortals of Aveum, çoğunlukla The Walking Dead ve Tales From the Borderlands gibi hit oyunların arkasındaki stüdyo Telltale Games’te büyük bir işten çıkarmayla karşı karşıya kalan çalışanlardan oluşan beş yıllık büyük bir şirket olan Ascendant Studios’un ilk sürümüdür. Electronic Arts tarafından yeni fikri mülkiyete odaklanan bağımsız etiketinin bir parçası olarak yayınlandı.


Call of Duty, Yüzüklerin Efendisi ve James Bond’u da içeren sektör emektarlarından Ascendant’ın kurucusu Bret Robbins, yaratıcı profesyoneller temeli atmaya çalışırken ekibinin her zaman olduğu gibi silahları mühürlerle değiştirme riskini aldığını kabul etti. . Ancak karar sadece oynamak istediği bir oyunu yapmakla sınırlıydı.

“Kimsenin bir nişancı oyununun fantastik versiyonunu yaptığını görmedim; Call of Duty gibi büyük, destansı, gerçekten hızlı tempolu, harika bir fantastik oyun” dedi.

Silahlar, 1985’te Nintendo Eğlence Sistemiyle birlikte gelen Duck Hunt’tan bu yana oyuncuları büyüledi, ancak bir hikaye anlatma aracı olarak video oyunlarını, varlıklarını haklı çıkaracak anlatılara sarma eğilimindeler. Gerçek tüfeklerden, makineli tüfeklerden ve tabancalardan ilham alan kapsamlı silahlarıyla tanınan ilk Call of Duty oyunları, II. Dünya Savaşı’ndaki askerlere odaklanıyordu. Tom Clancy’s Rainbow Six, hükümet tarafından kurulan bir terörle mücadele örgütünü takip etti. Yaratıcı özgürlüklere izin veren nişancı oyunları genellikle benzer bir şema izliyordu – Türün öncüsü olan Doom, uzayda canavarlarla savaşan bir denizciyi konu alıyor.

Silahları sihirle değiştirmek, yaklaşık 25 saatlik bir oyun vaat eden ve daha alışılmadık bir hikaye anlatan Immortals of Aveum ile sonuçlanabilir. Baş karakter Jak, “beklenmedik” bir kişidir; hayatının ilerleyen dönemlerinde doğaüstü yollarla büyülü güçler kazanır; Bir grup savaş büyücüsü olan Ölümsüzler’in yanında savaşır.


Birinci şahıs nişancı oyunlarına sihrin dahil edilmesi yeni bir olgu değil, ancak çoğu oyun hâlâ soğuk, sert metal üzerinde oynanıyor. BioShock, nesneleri ateşe veren, düşmanları büyüleyen ve yıldırımlar ateşleyen “plazmitler” içeriyordu. Destiny’deki her karakter farklı doğaüstü yeteneklere sahiptir.


Utah Üniversitesi’nde video oyunu tasarımı dersleri veren profesör Jose Zagal, birinci şahıs nişancı oyunlarının oynanışa karmaşıklık, zorluk ve hız katacak şekilde geliştiğini söyledi. Modern oyuncular o kadar talepkar ki, etrafta dolaşıp silahla ateş etmek gibi temel kavramlar yeterli değil.

Immortals of Aveum’da belirli büyü renkleri belirli türdeki düşmanlara karşı daha iyi çalışır. Refleksler ve zamanlama, savunmayı ezen saldırılarla, bir enerji kalkanıyla ve düşmanları yakına çeken sihirli bir kırbaçla test edilir.

Zagal, “Bu, daha anlayışlı ve sofistike bir izleyici kitlesi için farklı türde bir tasarım” dedi.

Wolfenstein 3D ve Doom gibi birinci şahıs nişancı oyunları 1990’ların başında çıktığında, silahlar yeni bir kavramın anlaşılmasına yardımcı olacak bir metafor işlevi görmüş olabilir: oyuncuların 3 boyutlu bir ortamda koşabilmesi ve düşmanlara mermi atabilmesi. Ancak bu silahlar gerçek çekicilik olmayabilir.

The New Yorker, birinci şahıs nişancı oyunlarının başarısını inceleyen 2013 tarihli bir makalesinde, türün popüler hale gelmesinin nedeninin, psikolog Mihaly Csikszentmihalyi’nin “akış” olarak adlandırdığı zihinsel durumu – “insanların bir aktiviteye o kadar dahil oldukları bir durum” – maksimuma çıkarması olduğu sonucuna vardı. başka hiçbir şeyin önemi yok gibi görünüyor.

İnsanların kaya tırmanışı, satranç oynamak veya şarkı bestelemek gibi yoğun konsantrasyon gerektiren faaliyetlerden duyduğu farkındalık ve tatmin gibi, birinci şahıs nişancı oyunlarının hayranları da saniyelik karmaşık karar verme sürecine ilgi duymuş olabilir. hızlı hareket eden nesnelere silahla ateş etmekle ilgili.


Ascendant Studios gibi genç bir şirket için önemli olan, oyunu kaç kişinin satın aldığı ve arkadaşlarına aktardığıdır. Zagal, yeni oyun konseptlerinin genellikle devam filmi için fon sağlamaya yetecek kadar iyi çalışması gerektiğini ve ikinci oyunda zirveye ulaştığını söyledi.

Zagal, “Yaptıklarının heyecan verici olduğunu düşünüyorum” dedi. “Oyun donacak mı? Kim bilir?”
 
Üst