“Indiana Jones” ve “Star Wars” video oyunlarının kısa görüşlü cazibesi

yüzelli

New member
Indiana Jones ve Great Circle, bir zamanlar en üst düzey bilgisayarımın yapamayacağı ilk oyun. Performans modunda değil, en düşük ayarlarda değil, saniyede 15 kare kekemede değil. Oyunun talepleri çok büyük -orman avuç içi yaprakları çok çeşitli, Hollywood Nazi yüz yüzündeki gözenekler çok çeşitli -yaşlanan grafik kartımı sergilemek için.

Video oyunları teknolojik nesnelerdir. Taahhütlü oyuncular çarpıcı haber konferanslarına uyuyor ve en son konsol, en güçlü grafik kartı, Unreal motorunun bir sonraki gelişmiş yükseltmesi hakkında her şeyi öğrenmek için meraklı teknoloji bloglarını okuyun. Gerçek zamanlı oluşturma, ışın izleme ve piksel derinliğini dört gözle bekliyoruz.

Ancak tüm bu alışılmadık teknoloji genellikle geçmişi geri yüklemek amacıyla uyarlanmıştır. Indiana Jones ve The Great Circle, 1980'lerin başından itibaren bir film kamerasının resimlerine neden olacak. Işığa ve gölgeye maruz kalan küçük bir selüloid şerit, takıntılı bir ayrıntı ile simüle edilir ve güçlü bir bilgisayar tarafından oluşturulur. Bir Model T'deki bir elektrik motoruna çok benzer.

Oyun endüstrisi her zaman sevilen franchise şirketlerini oynanabilir deneyimlere dönüştürmek istedi. Devleri omuzlardan inşa etmek, sıfırdan bir şeyler yaratmak daha kolaydır ve yerleşik franchise şirketleri prefabrik bir kitleye sahiptir. Yeni ve benzersiz olan sanat için ne kadar uzun sürdüğümüzü düşündüğümüz önemli değil, genellikle eski ve sırdaşlara akın ediyoruz, her şey daha kolay hissettiğinde bizi çocukluğumuza geri getiren yaratıcı deneyimler.


Robocop: Rogue City, Star Wars Outlaws ve Alien gibi oyunlar için önemli bir satış argümanı: İzolasyon, bu franchise isimlerini yapan filmleri görme deneyimini görme yeteneğinizdir.

Robocops kaskının grafit gri parlaklığı ve Detroit Bodega'dan bir neon işaretinin ışığını ele alma şekli var. Ksenomorfslime ve android sütü ile püskürtülen yabancılar tıknaz bilgisayar ekranları vardır. Ve elbette “Star Wars” lazer blaster'ın parlak kırmızı çizgileri var. Bu franchise şirketlerine, yine büyülü bir şeyden huşu içinde, genç mucizede kaybolduğumuz anıt yerleri olarak geliyoruz.

Bununla birlikte, bu oyunlardaki en son, onları gerçekleştirmek için gerekli olan donanımdır. Klasik estetiğe olan sadakatiniz, ne şaşırabileceğimiz hakkında değil, beklediğimiz şeyi sürmenizi sağlar. Kesinlikle harika bir benlik olmadan başlangıç malzemenizin mucizesini merak ediyorsunuz.


Daha küçük indie oyunları bile nostaljik istekleri kullanabilir. Erken Nintendo oyunları için seyircinin sevgisi, Zelda'nın Tunik ve Ölüm Kapısı gibi oynamayı sevdiği çok şey olduğu anlamına geliyor. Erken PlayStation oyunlarının engellenmiş, çokgen görünümü, geçen yıl indie ana akımında, gargara ve karga ülkesi gibi kritik başarılarla patladı.


Nostalji, kaybedilmiş ve asla burada olmayabilecek önceki bir zamandan, bir şey, zor bir duygu için özlemtir.

Çocuklar olarak, çoğumuz en çok beklenen oyunlarımızın kutu sanatını inceledik ve rakipleri hakkında zafer kazanan kahramanların sevgiyle tasvir edilen resimlerine baktık. Daha sonra kartuşu Atari'ye veya Nintendo'umuza (veya Nintendo 64'ümüze veya PlayStation 2'imize) sadece keskin bir ayrılık yaşamak için getireceğiz.

Güzel detaylı kahramanlarımız – çift ejderhalarımız, kardeşlerimiz – düzleştirildi ve bir avuç piksele en aza indirildi. Savaş rengi ve saat beş gölgesiyle dolu yapılandırılmış insan yüzleri, benzer şekilde gölgeli bazı karelerde acımasızca yönetildi.

O zaman bu karakterlerin hayal gücümüzde tam yaşam biçimine girdiğini görmek istedik. Oynamak istedik . Bu oyunların versiyonu ve biz hala yapıyoruz. Kafamızda mükemmel gerçekte yaşayan versiyon.

Ancak, kendimize bu kadar hevesle bakarsak, geleceğimizi ihmal ederiz. Görsel teknolojimiz neredeyse her şeyi temsil edebileceği noktada. Neden kendimizi eski dileklerle sınırlandırıyoruz?

BAL üretim maliyetleri ile yüklenen büyük bütçe odasında, deneyler daha önce paketlenmiş görsel estetiğin bir listesi ile sınırlıdır: askeri ego atıcıları, bilim kurgu aksiyon macerası, sevimli ve karikatür platformu, yarış simülatörü vb.


Ancak, beklenen şeyin ötesine geçen görsel fırsatları keşfetmek için ferahlatıcı seçim yapan bağımsız oyunları kutlayabiliriz. Kırık bir boyutun hafızası, dünyanın soyut formlarının konturlarına ışık tutmak için zifiri koyu odalarına yerleştirilen rahatsızlık dokuları kullanır. Mundaun, 3-B-dioramik dünyalarını kabataslak, elle çizilmiş sanat eserlerinden inşa ederek halk düzeltmesini anımsatan inanılmaz bir iş çıkarıyor.

Bir tüketici olarak, genellikle nostaljiye çekiliriz. Örümcek adam gibi gökdelen büyüklüğünde bir metropolden sallanıyormuş gibi Nazi boyunlarını hacklediğimiz hissine sahip olmak ya da Batman gibi raketlerin toz haline getirilmesi için tatmin edici olmak yadsınamaz.

Çocukluk hayallerimizin bu dijital nesnelere yazılmasını istiyoruz. 10, 15 ve 20 yaşındakiler için şimdiye kadar dilediğimiz her şey. Endüstrinin geçmişle ilişkisi, onu asla büyümemiz gerektiği gibi gösteriyor. Ama belki de bunu yapmanın zamanı geldi.
 
Üst