Modern Sanat Müzesi on yıl önce video oyunları toplamaya başladığında, küratörleri cesurca oyunların sanatsal bir araç olduğunu ileri sürdüler. Bugün, çağdaş kültür onlar tarafından yönetilmektedir.
MoMA sergisi “Asla Yalnız: Video Oyunları ve Diğer Etkileşimli Tasarım” Pazar gününe kadar devam eden müze, dijital kültürün galerileri geride bıraktığı bir dönemde müzenin oyun dünyasına temkinli girişini temsil ediyor. Refik Anadol’dan sanat tarihine algoritmik saygı duruşu hala parıldıyor müze lobisinde; hakkında bir sergi videoların önemi 8 Temmuz’a kadar altıncı katı yuttu; ve kalıcı koleksiyonu için galeriler, Google Haritalar raptiyesi gibi çağdaş eserler ve bir tane oluşturmak için gereken iç içe geçmiş kaynaklar zincirine adanmış kapsamlı bir şema içerir. Bir yapay zeka sistemi olarak Amazon Echo.
Ancak müze, sanatseverler ve oyun geliştiricileri arasındaki duvarı yıkmak için daha fazlasını yapabilirdi. Ne de olsa 1935’te film kütüphanesi kuran, 1934’te pratik ekmek kızartma makinelerini ve yazarkasaları “makine sanatı” olarak sergileyen, 1950’lerde modüler evler sunan aynı kurum. Küratörler, mevcut sergide tasarımcılarının düşüncelerinin derinliğini ve karmaşıklığını aktarmaya çalışan aynı tutkuyu oyunlara da salmalı.
Birinci katta, eski bilgisayar monitörleri ziyaretçilerin üzerinde asılı duruyor ve müzenin video oyun koleksiyonundan. On bir oynanabilir; Toplam 35 oyun görünüyor. Kullanıcılar, klavyelerindeki tuşlara basarak, üstlerindeki titreyen ekranları görmek için boyunlarını zar zor kaldırabiliyorlardı – 1990’lardan kalma bir dizi dijital deney John Maeda, şu anda Microsoft’ta tasarım ve yapay zekadan sorumlu başkan yardımcısı olarak görev yapan bir grafik tasarımcı.
MoMA’nın video oyunlarının kültürel önemini değerlendirme standartları, ortama uygun bir güncelleme gerektiriyor. 2023’te satışlarının 385 milyar dolara ulaşması bekleniyor ve teknolojiler devam eden yapay zeka devrimine katkıda bulunuyor.
Küratörler Paola Antonelli ve Paul Galloway için oyun, birçok ilişkimizin ekranlar aracılığıyla gerçekleştiği bir dönemi şekillendiren psikolojik bir eylem.
Ve Will Wright gibi tasarımcıların vizyonu, oyunculara hangi dersleri öğrenecekleri veya hiçbir şey öğrenemeyecekleri seçeneği sunmaktır. Bir oyuncu, mimarlık ve iç tasarım dünyasına bir giriş olarak Wright’ın en popüler oyunu The Sims’i (MoMA sergisine dahildir) deneyimleyebilir; Bir diğeri, aile planlaması yönüne veya suç kurgu ve hayalet karşılaşmalarının sahnelenmesine odaklanabilir.
Oyunların müzeye girmesine izin verme kararı, 2010’lardan beri eleştirmenler tarafından tartışılıyor. Roger Ebert Ve jonathan jones ortamın asla sanat statüsüne ulaşamayacağını belirtti.
Jones, Guardian’a “Satranç harika bir oyundur, ancak dünyanın en iyi satranç oyuncusu bile bir sanatçı değildir” dedi. “O bir satranç oyuncusu.”
Bu eleştirinin merkezinde, oyun zamanının çocuklara ait olduğu inancı vardı. Benzer bir mantık performans sanatına zarar verdi, ta ki tesadüfen, MoMA’nın oyunları toplamaya başladığı sıralarda, müzeler bu türü programlarının düzenli bir parçası haline getirmeye başlayana kadar.
Whitney Müzesi küratörü Donna De Salvo, Haberler ile 2012’de yaptığı bir röportajda performans sanatı hakkında “İnsanlar yeni bir yere götürülmek istiyor” dedi. “Dijital, sanal ve aracılı deneyim çağında, canlı performansları görmenin çok içgüdüsel bir yanı var.”
Aynısı, bir kontrol cihazıyla dokunarak kendinizi sanal dünyaya kaptırmayı içeren oyunlar için de geçerli. Bu ilişkinin basitliği, Flower gibi Zen oyunlarının oyuncuları hayali bir manzarada bir yolculukta rüzgarda çiçek yaprakları örmeye zorladığı Never Alone sergisinde açıkça görülüyor. Ancak konsept, Super Mario 64’ün oyuncuların hikayede ilerlemek için müzeye layık bir şatoda saklanan tablolara atlamasını gerektirdiğinden beri modern oyunun damarlarında akıyor.
Peki müzeleri oyunlar etrafında daha iddialı programlar geliştirmekten alıkoyan nedir? Ve neden MoMA gibi saygın bir kurum, bir video oyun tasarımcısının ilk büyük retrospektifine, bunun gibi bariz ipuçları için yeterli malzemeye sahipken ev sahipliği yapmadı? Will Wright veya Shigeru Miyamoto?
Birkaç pratik sebep var. Tasarımcılar, oyunlarını finanse eden yayıncılarda bulunan eserlerinin haklarına nadiren sahip olurlar. Bir röportajda Antonelli diğer engellere dikkat çekti: satın alma sürecini zorlaştıran yasal müzakereler, kayıp kaynak kodları ve eski teknoloji. Bir de galerilerdeki tüm bu elektronik sistemlerin kablo tesisatıyla ilgili baş ağrıları var.
Ancak MoMA’nın küratörlerinin oyunların neden müzelerine ait olduğunu göstermeleri ve ziyaretçilerin bilimin ne olduğu ile yolun birkaç blok ötesindeki Nintendo mağazasında neyin satıldığı arasındaki farkı anlamalarına yardımcı olmaları için daha iyi bir zaman yok gibi görünüyor. anlamak.
Never Alone: Video Oyunları ve Diğer Etkileşimli Tasarım
Pazar günü Museum of Modern Art, 11 West 53rd Street, moma.org’da görüşmek üzere.
MoMA sergisi “Asla Yalnız: Video Oyunları ve Diğer Etkileşimli Tasarım” Pazar gününe kadar devam eden müze, dijital kültürün galerileri geride bıraktığı bir dönemde müzenin oyun dünyasına temkinli girişini temsil ediyor. Refik Anadol’dan sanat tarihine algoritmik saygı duruşu hala parıldıyor müze lobisinde; hakkında bir sergi videoların önemi 8 Temmuz’a kadar altıncı katı yuttu; ve kalıcı koleksiyonu için galeriler, Google Haritalar raptiyesi gibi çağdaş eserler ve bir tane oluşturmak için gereken iç içe geçmiş kaynaklar zincirine adanmış kapsamlı bir şema içerir. Bir yapay zeka sistemi olarak Amazon Echo.
Ancak müze, sanatseverler ve oyun geliştiricileri arasındaki duvarı yıkmak için daha fazlasını yapabilirdi. Ne de olsa 1935’te film kütüphanesi kuran, 1934’te pratik ekmek kızartma makinelerini ve yazarkasaları “makine sanatı” olarak sergileyen, 1950’lerde modüler evler sunan aynı kurum. Küratörler, mevcut sergide tasarımcılarının düşüncelerinin derinliğini ve karmaşıklığını aktarmaya çalışan aynı tutkuyu oyunlara da salmalı.
Birinci katta, eski bilgisayar monitörleri ziyaretçilerin üzerinde asılı duruyor ve müzenin video oyun koleksiyonundan. On bir oynanabilir; Toplam 35 oyun görünüyor. Kullanıcılar, klavyelerindeki tuşlara basarak, üstlerindeki titreyen ekranları görmek için boyunlarını zar zor kaldırabiliyorlardı – 1990’lardan kalma bir dizi dijital deney John Maeda, şu anda Microsoft’ta tasarım ve yapay zekadan sorumlu başkan yardımcısı olarak görev yapan bir grafik tasarımcı.
MoMA’nın video oyunlarının kültürel önemini değerlendirme standartları, ortama uygun bir güncelleme gerektiriyor. 2023’te satışlarının 385 milyar dolara ulaşması bekleniyor ve teknolojiler devam eden yapay zeka devrimine katkıda bulunuyor.
Küratörler Paola Antonelli ve Paul Galloway için oyun, birçok ilişkimizin ekranlar aracılığıyla gerçekleştiği bir dönemi şekillendiren psikolojik bir eylem.
Ve Will Wright gibi tasarımcıların vizyonu, oyunculara hangi dersleri öğrenecekleri veya hiçbir şey öğrenemeyecekleri seçeneği sunmaktır. Bir oyuncu, mimarlık ve iç tasarım dünyasına bir giriş olarak Wright’ın en popüler oyunu The Sims’i (MoMA sergisine dahildir) deneyimleyebilir; Bir diğeri, aile planlaması yönüne veya suç kurgu ve hayalet karşılaşmalarının sahnelenmesine odaklanabilir.
Oyunların müzeye girmesine izin verme kararı, 2010’lardan beri eleştirmenler tarafından tartışılıyor. Roger Ebert Ve jonathan jones ortamın asla sanat statüsüne ulaşamayacağını belirtti.
Jones, Guardian’a “Satranç harika bir oyundur, ancak dünyanın en iyi satranç oyuncusu bile bir sanatçı değildir” dedi. “O bir satranç oyuncusu.”
Bu eleştirinin merkezinde, oyun zamanının çocuklara ait olduğu inancı vardı. Benzer bir mantık performans sanatına zarar verdi, ta ki tesadüfen, MoMA’nın oyunları toplamaya başladığı sıralarda, müzeler bu türü programlarının düzenli bir parçası haline getirmeye başlayana kadar.
Whitney Müzesi küratörü Donna De Salvo, Haberler ile 2012’de yaptığı bir röportajda performans sanatı hakkında “İnsanlar yeni bir yere götürülmek istiyor” dedi. “Dijital, sanal ve aracılı deneyim çağında, canlı performansları görmenin çok içgüdüsel bir yanı var.”
Aynısı, bir kontrol cihazıyla dokunarak kendinizi sanal dünyaya kaptırmayı içeren oyunlar için de geçerli. Bu ilişkinin basitliği, Flower gibi Zen oyunlarının oyuncuları hayali bir manzarada bir yolculukta rüzgarda çiçek yaprakları örmeye zorladığı Never Alone sergisinde açıkça görülüyor. Ancak konsept, Super Mario 64’ün oyuncuların hikayede ilerlemek için müzeye layık bir şatoda saklanan tablolara atlamasını gerektirdiğinden beri modern oyunun damarlarında akıyor.
Peki müzeleri oyunlar etrafında daha iddialı programlar geliştirmekten alıkoyan nedir? Ve neden MoMA gibi saygın bir kurum, bir video oyun tasarımcısının ilk büyük retrospektifine, bunun gibi bariz ipuçları için yeterli malzemeye sahipken ev sahipliği yapmadı? Will Wright veya Shigeru Miyamoto?
Birkaç pratik sebep var. Tasarımcılar, oyunlarını finanse eden yayıncılarda bulunan eserlerinin haklarına nadiren sahip olurlar. Bir röportajda Antonelli diğer engellere dikkat çekti: satın alma sürecini zorlaştıran yasal müzakereler, kayıp kaynak kodları ve eski teknoloji. Bir de galerilerdeki tüm bu elektronik sistemlerin kablo tesisatıyla ilgili baş ağrıları var.
Ancak MoMA’nın küratörlerinin oyunların neden müzelerine ait olduğunu göstermeleri ve ziyaretçilerin bilimin ne olduğu ile yolun birkaç blok ötesindeki Nintendo mağazasında neyin satıldığı arasındaki farkı anlamalarına yardımcı olmaları için daha iyi bir zaman yok gibi görünüyor. anlamak.
Never Alone: Video Oyunları ve Diğer Etkileşimli Tasarım
Pazar günü Museum of Modern Art, 11 West 53rd Street, moma.org’da görüşmek üzere.