Özyinelemeyle ilgili bir video oyunu olan Cocoon risk alıyor

yüzelli

New member
Cocoon’un gizemli manzarasında güçlü küreler taşıyan kanatlı bir kahramanın ortaya çıkmasından çok önce macera video oyunu, yaratıcısının zihninde doğmuş soyut bir bilgisayar bilimi egzersiziydi.

Cocoon’un baş tasarımcılarından biri olan Jeppe Carlsen, ilk beyin fırtınasının birbirine bağlı alanlar arasındaki mekansal ilişkilerin bulmacalarda nasıl kullanılabileceğine odaklandığını söyledi. Cocoon’daki her küre, kullanıcısına benzersiz bir yetenek kazandırır ve tamamen farklı bir bölge içerir. Bir topun içine atlayıp diğerini taşırken olası çözüm yolları çoğalır.

Carlsen, “Konsept bir nevi labirente benziyor; dünyalar içindeki dünyalar yapısında sıkışıp kalmış gibi” dedi.

Carlsen, 2016 yılında sessiz bir çocuğun çevresel bulmacaları yüzerek çözmek için ittiği, çektiği, zıpladığı, sallandığı, tırmandığı ve tırmandığı oyunlar olan Limbo ve Inside’ın arkasındaki Danimarka stüdyosu Playdead’den ayrıldıktan sonra Cocoon’un iç mantığı hakkında ciddi şekilde düşünmeye başladı.


Bu oyunlar milyonlarca kopya sattı ve düşmanları hızlı bir şekilde vurma yeteneğinden ziyade düşünmeyi ödüllendiren türün hayranları, Playdead bulmacalarının arkasındaki deha olan Carlsen’in ilk oyun Studio’suyla ne gibi yeni şeyler yapabileceğini görmek için bekliyorlardı. , Geometrik Etkileşimli.

Limbo ve Inside gibi Cuma günü tüm büyük konsollar ve bilgisayarlar için yayınlanacak olan Cocoon’un hikayesi de diyalog olmadan anlatılıyor; Tek eylem düğmesi, topları kapı açma sensörlerine yerleştirmenize veya bir yaratığı yavaşça daha yararlı bir konuma sürüklemenize olanak tanır.

Ancak Playdead’in oyunları, terör yaymak için ayı tuzakları ve bekçi köpeklerinin kullanıldığı, ölüm ve özgür irade üzerine karanlık, siyah-beyaz meditasyonlardı. Cocoon, ham mantıktan gelen kökleri sayesinde daha keyifli keşif anları sunuyor.

Jakob Schmid ile Geometric’i kuran Carlsen, “Belirli bir ruh halinden ya da belirli bir hikaye anlatma arzusundan kaynaklanmıyor” dedi. “Tamamen farklı bir şeyden geldi.”

Bağımsız tasarımcılar genellikle büyük stüdyolara göre daha büyük kavramsal riskler alabilirler çünkü hipergerçekçi grafikler ve uzun anlatılar oluşturmak için harcadıkları yüz milyonlarca doları telafi etmek zorunda değiller.


Bunun yerine, Cocoon’daki içgörülü anlar, bir çözümün doğası gereği diğerine bağlı olduğu bilgisayar programlamada yaygın olan bir prensip olan özyinelemeyle destekleniyor; Fibonacci dizisindeki bir sonraki sayıyı hesaplamak için önceki iki tam sayının toplanması gerekir. (Daha popüler kültür terimleriyle söylersek, yönetmen Christopher Nolan “Başlangıç”taki konsepti keşfetmek için rüya katmanlarını kullandı.)

Tamamlanması yaklaşık beş ila yedi saat süren “Cocoon”da dünyalar arasındaki baş döndürücü bağlantı erken düşünüldüğü için “Geometik” görsel temsilde esnekliğe sahipti.


Schmid, Carlsen’in sesini ilk duyduğunda, farklı gezegenler arasında duvarların olduğu bir uzay ortamı hayal etti. Oyunun orijinal prototipi, orijinal Super Mario Bros.’daki gibi aksiyonun soldan sağa doğru ilerlediği bir yan kaydırma çubuğuydu. Ancak kısa sürede bunun yeni bir dünyaya dalma hissini azalttığını keşfettiler.

Sürükleyici son ürün, ıssız bir ortamda böcek benzeri patronları ve inatçı bitkileri tasvir ederek mekanik ve organik olanı birleştiriyor. Schmid’in geliştirdiği ses tasarımı tamamen sentetiktir. Kurbağa vaklaması yapmanın erken bir dönüm noktası olduğunu ve diğer zorlukların arasında toprağın çıtırtısı ve yağmurun yağması olduğunu söyledi.

Carlsen, yukarıdan aşağıya bir ortamda bulmaca tasarlamanın özgürleştirici olduğunu söyledi. Carlsen’in tasarladığı ilk top, oyuncuların karşılaştığı ilk toptur; Giyildiğinde turuncu kısmi gölge gizli geçitleri ortaya çıkarır. Bir noktada, dünyalar arasında ileri geri seyahat etmek, gelen bir tehditten kaçınmanıza olanak tanır.


Fikirlerinin tümü nihai ürünle sonuçlanmadı. Örneğin, oyunun müziğiyle olan ilişkiyi araştıran bir ritim topu, ilginç bulmacalar oluşturdu ama aynı zamanda sürekli bir davul ritmi yarattı. Carlsen, “Bunu dikkat dağıtmayacak hale getirmenin bir yolunu bulamadım” dedi.

Bazen insanlar Cocoon’un daha zor senaryolarında kaba kuvvet kullanma eğiliminde olabilirler. Patrick’s Parabox ve Baba Is You gibi matematik ve bilgisayar bilimi prensiplerine dayanan oyunlarda oyuncuları şaşırtmak ile şaşırtmak arasındaki çizgi incedir.

Patrick’s Parabox, antropomorfik bir kutunun diğerlerini birbirine doğru itmesiyle sonsuz döngüler sunuyor, ancak tasarımcısı Patrick Traynor, bazı zorlu bulmacalardan kasıtlı olarak kaçındığını söyledi.

Traynor, “Ayrıca birden fazla sonsuz döngünün aynı anda çalışabileceği birçok varyasyon var ve bunu oyuncunun kafasında yeniden yaratmak ve hatta oyun için görselleştirmek çok zor olabilir” dedi.

“Baba Sensin” oyununda oyuncular oyun parçalarını basılı kurallarla değiştirirler (ör. [Flag] [Is] [Win]) bulmacaları çözmek için. Ancak oyun testçileri, tasarımcı Arvi Teikari’yi kafa karıştırıcı bir konsepte dayalı bir seviye yaratmamaya ikna etti: Karmaşık nedenlerden dolayı, Baba karakteri teknik olarak bir taşıma bandı üzerindeyken duvarların içinden geçebilir.

Teikari, “Nasıl uygulandığını tam olarak anlamadan, oyunu oynayan hiç kimse için hiçbir şekilde mantıklı veya sezgisel değil” dedi.


Carlsen’e göre, oyuncuların altta yatan sonuçları tam olarak anlamadan görevleri tamamlayabildiği bu tür bir sihir numarası, Cocoon’un sonlarında oyuncuların daha önce gelen her şeyi sorgulamasına neden olan bir paradoksu tanıtmasına yol açıyor.

Carlsen, “Bunun mümkün olmaması gerektiği hissine kapılıyorsunuz” dedi.
 
Üst