GLAAD'ın ilk sektör araştırmasına göre, oyuncuların yüzde 17'si eşcinsel olmasına rağmen, konsol video oyunlarının yüzde 2'sinden azı LGBTQ karakterler ya da hikayeler içeriyor.
Sonuçları Salı günü açıklanan anket, katılımcıların çoğunluğunun çevrimiçi oyun oynarken bir tür tacize maruz kaldığını ortaya çıkardı. Ancak aynı zamanda son mevzuatın LGBTQ bireyleri hedef aldığı eyaletlerdeki pek çok eşcinsel oyuncunun sanal dünyaları bir sığınak olarak gördüğünü de ortaya çıkardı. Bu eyaletlerdeki eşcinsel katılımcıların yüzde 75'i kendilerini oyunlarda gerçek hayatta rahatsız edecek şekillerde ifade edebildiklerini söyledi.
Savunuculuk grubunun veri ve pazarlama firması Nielsen'deki ortaklarla yaptığı ankete liderlik eden Blair Durkee, “Bu herkesin kalbine dokunması gereken bir istatistik” dedi. “İstatistikler büyük ölçüde genç oyuncular tarafından belirleniyor. Oyun oynamak onlar için bir yaşam halatıdır.”
GLAAD, 1996'dan bu yana televizyonda queer temsilinin benzer bir dökümünü sunuyor. En son raporu, prime time senaryolu programlardaki dizi müdavimlerinin yüzde 10,6'sının LGBTQ olarak tanımlandığını ortaya çıkardı ve araştırmacılar, bunun video oyunu çalışmalarına perspektif kazandırmaya yardımcı olduğunu söyledi.
GLAAD araştırma ve raporlama direktörü Tristan Marra, video oyunu anketinin yaklaşık 1.500 katılımcıyı kapsadığını ve araştırmacıların PlayStation, Xbox ve Switch'in dijital kütüphanelerinde mevcut olan oyunlardaki kapsayıcı içeriği titizlikle aramak için kamuya açık bilgileri kullandıklarını söyledi.
Şehirde oyun gecelerine ev sahipliği yapan NYC Gaymers'ın kurucusu Raffy Regulus, “Oyunlara derin bir ilgim var ve LGBTQ karakterlerini adlandırmakta hala zorlanıyorum” dedi. Regulus güncel örnekler olarak The Last of Us'tan Ellie'yi ve Overwatch 2'den Venture'u gösterdi.
GLAAD, anketi için aralarında Sony ve Nintendo'nun da bulunduğu büyük şirketlere ulaştığını ancak herhangi bir yanıt alamadığını söyledi.
Marra, “Oyunun hayati rolüne ilişkin bilgimizi doğrulamaya yardımcı oldu” dedi. “Ahlaki durum ve iş durumu hakkında konuşmak istedik.”
Raporda, küresel oyun gelirlerinin film ve müziğin toplam gelirini aştığını ve genç neslin neredeyse TV izlemek kadar oyun oynayarak zaman harcadığını gösteren verilere yer veriliyor. Bu aynı zamanda birçok eşcinsel oyuncunun oyunlarda kendilerinin temsil edildiğini görmek istediğini de gösteriyor.
Durkee, “Bu raporun bulguları sektöre güçlü bir mesaj gönderiyor: LGBTQ içeren oyunların ayrı, niş bir kategori olduğu fikrinin ötesine geçmenin zamanı geldi” dedi. “Tüm oyunlar, onları oynayan insanları yansıtmaya çalışmalıdır.”
Son yıllarda GLAAD, büyük bir stüdyo oyununda ilk oynanabilir transseksüel karakterin yer aldığını söylediği The Sims 4 ve Tell Me Why gibi oyunlarda queer temsilini iyileştirme çabaları konusunda tavsiyelerde bulundu.
Bazı oyuncular, oyun sektörünün çeşitliliğinde kademeli iyileşmeler gördüklerini ancak ilerlemenin salyangoz hızında ilerlediğini hissettiklerini söylüyorlar.
Regulus, “Oyun endüstrisinin daha fazla eşcinsel insanı istihdam etmesini ve onlara yaşanmış deneyimlerimizi daha iyi yansıtacak araçları vermesini görmek isterim” dedi.
Sonuçları Salı günü açıklanan anket, katılımcıların çoğunluğunun çevrimiçi oyun oynarken bir tür tacize maruz kaldığını ortaya çıkardı. Ancak aynı zamanda son mevzuatın LGBTQ bireyleri hedef aldığı eyaletlerdeki pek çok eşcinsel oyuncunun sanal dünyaları bir sığınak olarak gördüğünü de ortaya çıkardı. Bu eyaletlerdeki eşcinsel katılımcıların yüzde 75'i kendilerini oyunlarda gerçek hayatta rahatsız edecek şekillerde ifade edebildiklerini söyledi.
Savunuculuk grubunun veri ve pazarlama firması Nielsen'deki ortaklarla yaptığı ankete liderlik eden Blair Durkee, “Bu herkesin kalbine dokunması gereken bir istatistik” dedi. “İstatistikler büyük ölçüde genç oyuncular tarafından belirleniyor. Oyun oynamak onlar için bir yaşam halatıdır.”
GLAAD, 1996'dan bu yana televizyonda queer temsilinin benzer bir dökümünü sunuyor. En son raporu, prime time senaryolu programlardaki dizi müdavimlerinin yüzde 10,6'sının LGBTQ olarak tanımlandığını ortaya çıkardı ve araştırmacılar, bunun video oyunu çalışmalarına perspektif kazandırmaya yardımcı olduğunu söyledi.
GLAAD araştırma ve raporlama direktörü Tristan Marra, video oyunu anketinin yaklaşık 1.500 katılımcıyı kapsadığını ve araştırmacıların PlayStation, Xbox ve Switch'in dijital kütüphanelerinde mevcut olan oyunlardaki kapsayıcı içeriği titizlikle aramak için kamuya açık bilgileri kullandıklarını söyledi.
Şehirde oyun gecelerine ev sahipliği yapan NYC Gaymers'ın kurucusu Raffy Regulus, “Oyunlara derin bir ilgim var ve LGBTQ karakterlerini adlandırmakta hala zorlanıyorum” dedi. Regulus güncel örnekler olarak The Last of Us'tan Ellie'yi ve Overwatch 2'den Venture'u gösterdi.
GLAAD, anketi için aralarında Sony ve Nintendo'nun da bulunduğu büyük şirketlere ulaştığını ancak herhangi bir yanıt alamadığını söyledi.
Marra, “Oyunun hayati rolüne ilişkin bilgimizi doğrulamaya yardımcı oldu” dedi. “Ahlaki durum ve iş durumu hakkında konuşmak istedik.”
Raporda, küresel oyun gelirlerinin film ve müziğin toplam gelirini aştığını ve genç neslin neredeyse TV izlemek kadar oyun oynayarak zaman harcadığını gösteren verilere yer veriliyor. Bu aynı zamanda birçok eşcinsel oyuncunun oyunlarda kendilerinin temsil edildiğini görmek istediğini de gösteriyor.
Durkee, “Bu raporun bulguları sektöre güçlü bir mesaj gönderiyor: LGBTQ içeren oyunların ayrı, niş bir kategori olduğu fikrinin ötesine geçmenin zamanı geldi” dedi. “Tüm oyunlar, onları oynayan insanları yansıtmaya çalışmalıdır.”
Son yıllarda GLAAD, büyük bir stüdyo oyununda ilk oynanabilir transseksüel karakterin yer aldığını söylediği The Sims 4 ve Tell Me Why gibi oyunlarda queer temsilini iyileştirme çabaları konusunda tavsiyelerde bulundu.
Bazı oyuncular, oyun sektörünün çeşitliliğinde kademeli iyileşmeler gördüklerini ancak ilerlemenin salyangoz hızında ilerlediğini hissettiklerini söylüyorlar.
Regulus, “Oyun endüstrisinin daha fazla eşcinsel insanı istihdam etmesini ve onlara yaşanmış deneyimlerimizi daha iyi yansıtacak araçları vermesini görmek isterim” dedi.