Still Wakes the Deep, tehlikeli bir petrol platformuna kozmik korku getiriyor

yüzelli

New member
Noel 1975: İskoçya'nın doğu kıyısındaki bir petrol platformu. İçeride kahvaltı sırasında olası çarpışmalardan ve mürettebatın kuru fasulye, kızarmış yumurta ve çay içtiğinden bahsediliyor. Dışarıda rüzgarlı deniz havasının tuzlu kokusu, altlarında ise fırtınalı Kuzey Denizi.

Salı günü PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkan birinci şahıs korku oyunu Still Wakes the Deep'in cılız düzeni, İngiliz stüdyosu The Chinese Room'un olağanüstü derecede alışılmadık ve güzel bir şekilde gerçekleştirilmiş bir başka ortamı.

2012'deki Sevgili Esther oyununda oyuncular ay ışığının aydınlattığı bir Hebrid adasını keşfettiler ve mor fundalıkların arasında güçlükle yürüdüler. Üç yıl sonra, Herkes Mutluluğa Gitti, onları İngiltere'nin batısındaki pitoresk bir kurgusal köye götürdüler; burada çiftlik tarlalarında ve bakımlı ön bahçelerde zikzak çizdiler.

Death by Video Game: Tales of Obsession From the the filminin yazarı Simon Parkin, “Video oyunlarının hikayelerinin geçtiği yer olarak genel görünüşlü uzaylı gezegenlerden, terk edilmiş uzay gemilerinden veya geçmiş savaşların siperlerinden uzaklaşması hâlâ nadir görülen bir durum” diyor. Sanal Cephe Hattı “.


Still Wakes the Deep'in yüksek metal mimarisi ve klostrofobik salonları, stüdyonun önceki oyun dünyalarından daha az doğaldır, ancak hiçbir şekilde daha az etkileyici değildir. Oyunun kreatif direktörü John McCormack, içgüdüsel olarak döneme aşinadır.

İskoç ve İskoç çocuğu McCormack, “Halıların dokusunu ve odanın yarısına kadar yükselen ince sigara dumanını, büyükannemin terliklerini, kül tablalarının neye benzediğini, insanların nasıl konuştuğunu – o zamanın argosunu – hatırlıyorum” diyor. 1970'ler.

Oyunun başlangıcında, kozmik bir korku fırtınasının patlak vermesinden önceki sessizlikte, oyuncu özel hayatın gereçleriyle dolu rahat kabinleri keşfeder: rahatlatıcı biblolar, aile fotoğrafları. Meslektaşları arka plandaki incelikli hikayelere sahip ve büyüdükleri bölgelerin (Barnsley, Belfast, Edinburgh) şarkılı şarkıları ve aksanlarıyla konuşuyorlar.


McCormack, kişisel ve tarihsel ayrıntılar açısından zengin, inandırıcı bir anlatı yaratmak ile karakterleri gerçekten üç boyutlu hissettiren ilgi çekici bir drama sunmak arasında doğrudan bir bağlantı görüyor.


Bu felsefe, Caz adındaki bir elektrikçinin (ya da “Leccy”) kahramanının bedenine kadar uzanır. Birinci şahıs bir oyun için alışılmadık bir şekilde tüm uzuvlarınızı görebilirsiniz; Birinci şahıs nişancı oyunlarında genellikle yalnızca silahı tutan elleri görürsünüz. McCormack için ekipmanın “dokunsal” bir his vermesi ve Caz olarak sizin ekipmanla bir tür fiziksel bağlantı hissetmeniz önemliydi. “Fiziksel bir varlığın olmadığı, havada süzülen bir manzara yanlış hissettirdi” dedi.

Heyecan verici derecede zorlu anlarda – elektrikçinin bacakları baş döndürücü bir uçurumun üzerinde sallanıyor – oyuncu, sanki Caz'ın elleri parçalanan teçhizatı tutuyormuş gibi her iki kontrol cihazının tetiğine de basmak zorunda kalıyor. Bırakmak anında ölüm demektir; eklemleri beyaza dönüyor.

Stüdyonun baş tasarımcısı Rob McLachlan, “O bir aksiyon kahramanı değil” dedi. “O, formsuz, orta yaşlı bir boksör. Fiziksel olarak güçlü olmasına rağmen sabahları bunu yapmak için kalkmadı.”

Caz aynı zamanda kaçınılmaz olarak ana kayadan ortaya çıkacak kozmik bir dehşetle karşılaşmaya da hazırlıksızdı. Dokunaç benzeri oluşumlar, teçhizatın donuk, soğuk çeliği üzerinde yağlı bir yanardöner parıltıyla açık denizdeki yapıya nüfuz etmeye başlıyor. Yardımcı sanat yönetmeni Laura Dodds, yaratığı “korkunç bir güzelliğin” vücut bulmuş hali olarak, “anlaşılmaz, tuhaf, güzel ama mutlaka kötü niyetli olmayan” bir şey olarak tanımladı.


Buradaki zorluk, bu dehşeti hayal etmek değil, onu tasvir etmek, Unreal Engine'in temel yazılımını stüdyonun iradesine uyarlamak, böylece doğaüstü olayların teçhizatın kendisi kadar gerçekçi görünmesiydi.


Başka yerlerde, Still Wakes the Deep, ağırlıklı olarak korkunç vücut korkularına yöneliyor. Ekibin “kuklalar” olarak adlandırdığı düşmanlar, kısmen tıbbi operasyonların canlı görüntülerinden ve Hannibal Lecter'ın başrol oynadığı çeşitli çalışmalardan ilham alan, kıvranan, insan varlığının ötesinde bir ipucu taşıyan küresel yaratıklar. Caz bu düşmanlardan kaçabilir ve saklanabilir ancak en önemlisi onlarla doğrudan savaşacak araçlara sahip değildir.

Still Wakes the Deep, şirket içinde “Habitat” olarak anılıyordu. Teçhizat üzerinde eğilmek, dalmak, sürünmek ve atlamak, hızla salonlardan ve daha büyük odalardan oluşan labirent gibi bir his veriyor, karmaşık bir kök sistemine benzeyen açıkta kalan elektrik kabloları. Uzaktan bakıldığında petrol platformu denizin üzerinde devasa bir metal ormanı gibi yükseliyor gibi görünüyor.

Çeşitli yaratıklar bu karmaşık ekosisteme yuva diyor: martılar, kemirgenler, sapkın düşmanlar ve tabii ki mürettebat. Platformun insanlarına, işçi sakinlerine olan sevgisi ve kesinlikle çizme yalayan orta yöneticilerine olan sevgisiyle Still Wakes the Deep, mekanla ayrılmaz bir şekilde bağlantılı bir politika ortaya koyuyor. Oyunu etkileyen film yapımcısı Ken Loach'u anımsatıyor.

Parkin, alışılmadık bir ortamın seçilmesinin politik bir karaktere sahip olduğunu söylüyor: “Para kazanmaya son derece odaklanmış bir sektörde, başta yaratıcı olmak üzere diğer kaygılara öncelik veren her stüdyoyu kutlamalıyız.”

McCormack, oyuncuların “sanki gerçekten bir yerdeymiş gibi” hissetmelerini sağlamanın yanı sıra, onlara dünyanın dört bir yanındaki yıpranmış işçilere, “arabalarını sürmelerine izin veren insanlara, onların işini yapan insanlara” daha fazla değer vermek istiyor. Dünyanın zorlu işi.”
 
Üst