Anna Anthropy’nin transseksüel bir kadın olarak ortaya çıkmasından yaklaşık on yıl önce, Nintendo GameCube’deki Animal Crossing dünyasında bir elbise giymişti ve ailesine, gençliğinde ifşa etmek istemediği bilgilerle dolu sanal ekmek kırıntıları bırakmıştı.
Şu anda Chicago’daki DePaul Üniversitesi’nde oyun tasarımı profesörü olan 40 yaşındaki Anthropy, “Hepimiz aynı şehirdeydik ve ben bir kadın karakter seçmiştim” dedi. “Bunun hakkında konuşmadık ama bu benim ailemin doğru cinsiyette olduğum bir versiyonunu görme yolumdu.”
Bir düzineden fazla transseksüel ve ikili cinsiyete sahip olmayan kişi, röportajlarda, bir karakterin görünümünü değiştirmeye yönelik araçların çeşitliliği ve bu değişiklikleri isteyerek kabul eden sanal bir dünya göz önüne alındığında, video oyunlarının queer kimliklerini keşfetmek için en güvenli yerlerden biri olduğunu söyledi.
32 yaşındaki Veronica Ripley, arkadaşlarıyla sık sık video oyunlarının trans uyanışında oynadığı rol hakkında konuşuyor: “Bunu açıklamaya çalışırdım ve kız karakteri daha küçük bir isabet alanına sahip olduğu veya daha hızlı öldürmeler yaptığı için oynadığımı söylerdim.” animasyonlar,” dedi oyun içi faydalara değinerek. Daha sonra kendisinin kadın versiyonlarını yaratmasına olanak tanıyan “sanal oyuncak bebek evi simülatörü” olarak tanımladığı The Sims’i keşfetti.
Ripley, “Çocukken o ortamda kız olmanın aşkın bir yanı vardı” dedi.
Doktorlar son yıllarda video oyunlarının cinsiyeti onaylayan bir bakım biçimi olabileceğini söylediler. Bazı araştırmalar, oyuncuların cinsiyet kimliklerini direnmeden ifade etmelerine olanak tanıyan oyunların, geçiş yapanların gerçek dünyada daha rahat hissetmelerine yardımcı olduğunu öne sürüyor.
Konuyu araştıran Güney Carolina merkezli psikiyatrist Sien Rivera, “Trans ve non-binary olan pek çok insan, çevrelerindeki baskılar nedeniyle güvenli bir oyun oynama fırsatıyla büyüyemiyor” dedi. “Video oyunları, anlık fiziksel gerçeklikten ayrı, ancak dünya çapında bu yaratıcı deneyimleri paylaşan pek çok insanla paylaşılan özel bir dünyayı mümkün kılmak için bu yastığı sağlıyor.”
Amerikan Psikanaliz Derneği’nin Cinsiyet ve Cinsellik Komitesi başkanı Rivera şunları ekledi: “Video oyunu, psikolojik gerçekliklerini daha doğru bir şekilde yansıtan kendilerini temsil edebilecekleri tek yerdir.”
Üç yıl önce Nora Vind, transseksüel deneyimini, 2018 yapımı Celeste oyunundaki kendi kendini keşfetme yolculuğu hain bir dağ tırmanışıyla sembolize edilen bir karakter olan Madeline’in dönüştürücü deneyimiyle karşılaştırdığı bir video makalesi yayınladı.
Şu anda Danimarka’da 23 yaşında bir üniversite öğrencisi olan Vind bir röportajda “Kaçacağımı bilmeden önce bile video oyunlarına sığınıyordum” dedi. “Ve o oyunda Madeline’in annesini arayıp bunaldığını söylediği bir sahne vardı. Bir dahaki sefere eve gittiğimde transseksüel olmam konusunda annemle konuşma cesaretini bana verdi.”
Celeste’nin tasarımcısı Maddy Thorson’un, oyunun gelişiminin kendi trans keşif yolculuğuyla nasıl örtüştüğünü açıklayan bir makale yazmasına yardımcı oldu.
Thorson bir röportajda şöyle hatırladı: “Celeste’nin hikayesi gerçekten benim neden zor oyunlar oynadığımı ve neden birisinin bunu yapacağını düşünmemle başladı.” Ancak geriye dönüp baktığında kahramanının kendi hikayesinin bir kısmını anlattığını fark etti. “Bir şey icat ediyormuşsun gibi değil, bir şey keşfediyormuşsun gibi geldi.”
Pek çok kişinin kamusal alanda retorik ve şiddet nedeniyle kendilerini tehdit altında hissettiklerini söylediği bir dönemde, fiziksel ve çevrimiçi topluluklar trans oyuncular için önemli bir kaynak.
Raffy Regulus, 2018 yılında şehir genelinde miksajlara ve oyun gecelerine ev sahipliği yapan ve üye sayısını 1.500’den fazla kişiye çıkaran NYC Gaymers’ın kurulmasına yardımcı oldu. Ripley kuruldu Yayın oyunları 2016’da onun sesiyle alay eden çevrimiçi zorbalarla yaşanan deneyimlerden sonra; Oyuncuların buluşabileceği ve turnuvalar düzenleyebileceği Discord kanalının yaklaşık 2.500 üyesi var. Grubun sloganı? “Burası güvenli bir alan değil. Burası bir trans alanı.” Sonuçta rekabetçi bir alan.
İnsanların oyun oynarken canlı yayın yaptıkları Twitch ve YouTube gibi platformlar da kendini keşfetme anlarının artmasına yardımcı oldu. Video oyunu endüstrisindeki foley sanatçısı Joanna Fang, “Yayın yapmak denklemi değiştirdi çünkü halka açık bir forum yarattı” dedi.
“Dünya translara karşı daha saldırgan hale geldikçe,” diye ekledi, “video oyunları topluluklar arasındaki uçurumu kapatabilir.”
Fang’ın, koronavirüs salgını sırasında katıldığı sanal övgüler ve çok oyunculu turnuvaların yanı sıra, 1.300’den fazla trans üyenin yer aldığı TransGameDev adlı çevrimiçi bir gruba da katıldı. Grubun sektör üzerinde olumlu bir etkisi olduğunu ve daha fazla trans insanın oyun tasarımını tartışmasına ve iş bulmasına yardımcı olduğunu söyledi.
Larian Studios yöneticileri, rol yapma oyunu Baldur’s Gate 3’ün başarısına katkıda bulunan karakter yaratıcısını geliştirdikleri için transseksüel ve ikili cinsiyete sahip olmayan çalışanları övdü. Bu yılın en beğenilen sürümlerinden biri olan oyun, kişiselleştirilebilirliği ve masa üstü Dungeons & Dragons oyunlarının kendiliğindenliğini yakalayan dallara ayrılan hikayeleriyle övgü topladı.
Larian’ın karakter yaratımını denetleyen sanat yönetmeni Alena Dubrovina, “Çok açık fikirli olabileceğimizi ve kendimizi sınırlamayabileceğimizi kesinlikle öğrendik” dedi. “Büyük bir tasarım ayağı, oyunculara nihai fantezilerini yaşama fırsatı veriyordu.”
Bu hedefe yönelik önemli bir adım, kişiselleştirilebilen ve farklı şekillerde olabilen fiziksel özellikler arasına cinsel organların da dahil edilmesi kararıydı.
Bazı trans oyuncuların övdüğü gibi, cinsiyet ifadesinin oyunun anlatımı üzerinde çok az etkisi var. Vind, “Bu kararlar yalnızca bize aittir” dedi. “Bu seçenekleri seçersiniz ve herkes karakterinize normal şekilde davranır.”
Anna Anthropy, kendi geçişini anlatan otobiyografik bir oyun olan Dys4ia’yı yarattı.Kredi…Anna Antropolojisi
Oyunlarda transseksüel görünürlüğü bazen geliştiriciler için iki ucu keskin bir kılıç olabilir.
Bir oyun tasarımı profesörü olan Anthropy, kendi geçişini konu alan Dys4ia adlı otobiyografik oyunun 2012’de piyasaya sürülmesinin, kendi bireysel deneyimlerinden yola çıkarak transeksüel kültürü hakkında genelleme yapmak isteyen cisgender kişilerin istenmeyen ilgisini çektiğini söyledi. “Bunu diğer translar için de yapmıştım ama kısa sürede daha geniş bir sohbete entegre oldu” dedi.
Anthropy, oyunun cinsiyet geçişiyle birlikte gelen fiziksel ve duygusal değişiklikleri keşfetmesini takdir ettiklerini söyleyen oyunculardan ara sıra e-postalar alsa da, Dys4ia’nın başkalarına nasıl hissetmeleri gerektiğini öğreten bir “empati oyunu” olmasını asla istemediğini söyledi.
Ama bu dürtüyü anlayabiliyordu. Anthropy, “Cinsiyet performansının büyük bir kısmı oyundur: Rolleri denemek ve bunların nasıl uyduğunu görmek” dedi.
Çok düşündükten ve yıllar süren bir mesafenin ardından yakın zamanda oyunu yeniden yayınlamaya karar verdi. Blogunda oyunu algılama biçiminin geçişindeki zor anlarla ilgili olduğunu yazdı.
Anthropy, “Bu oyun, iyileşmek için yıllar harcadığım tükenmişlik değil” diye yazdı ve şunu ekledi: “Bu, hayatımda inanılmaz, korkunç ve güzel bir değişim anında tuttuğum bir günlük.”
Şu anda Chicago’daki DePaul Üniversitesi’nde oyun tasarımı profesörü olan 40 yaşındaki Anthropy, “Hepimiz aynı şehirdeydik ve ben bir kadın karakter seçmiştim” dedi. “Bunun hakkında konuşmadık ama bu benim ailemin doğru cinsiyette olduğum bir versiyonunu görme yolumdu.”
Bir düzineden fazla transseksüel ve ikili cinsiyete sahip olmayan kişi, röportajlarda, bir karakterin görünümünü değiştirmeye yönelik araçların çeşitliliği ve bu değişiklikleri isteyerek kabul eden sanal bir dünya göz önüne alındığında, video oyunlarının queer kimliklerini keşfetmek için en güvenli yerlerden biri olduğunu söyledi.
32 yaşındaki Veronica Ripley, arkadaşlarıyla sık sık video oyunlarının trans uyanışında oynadığı rol hakkında konuşuyor: “Bunu açıklamaya çalışırdım ve kız karakteri daha küçük bir isabet alanına sahip olduğu veya daha hızlı öldürmeler yaptığı için oynadığımı söylerdim.” animasyonlar,” dedi oyun içi faydalara değinerek. Daha sonra kendisinin kadın versiyonlarını yaratmasına olanak tanıyan “sanal oyuncak bebek evi simülatörü” olarak tanımladığı The Sims’i keşfetti.
Ripley, “Çocukken o ortamda kız olmanın aşkın bir yanı vardı” dedi.
Doktorlar son yıllarda video oyunlarının cinsiyeti onaylayan bir bakım biçimi olabileceğini söylediler. Bazı araştırmalar, oyuncuların cinsiyet kimliklerini direnmeden ifade etmelerine olanak tanıyan oyunların, geçiş yapanların gerçek dünyada daha rahat hissetmelerine yardımcı olduğunu öne sürüyor.
Konuyu araştıran Güney Carolina merkezli psikiyatrist Sien Rivera, “Trans ve non-binary olan pek çok insan, çevrelerindeki baskılar nedeniyle güvenli bir oyun oynama fırsatıyla büyüyemiyor” dedi. “Video oyunları, anlık fiziksel gerçeklikten ayrı, ancak dünya çapında bu yaratıcı deneyimleri paylaşan pek çok insanla paylaşılan özel bir dünyayı mümkün kılmak için bu yastığı sağlıyor.”
Amerikan Psikanaliz Derneği’nin Cinsiyet ve Cinsellik Komitesi başkanı Rivera şunları ekledi: “Video oyunu, psikolojik gerçekliklerini daha doğru bir şekilde yansıtan kendilerini temsil edebilecekleri tek yerdir.”
Üç yıl önce Nora Vind, transseksüel deneyimini, 2018 yapımı Celeste oyunundaki kendi kendini keşfetme yolculuğu hain bir dağ tırmanışıyla sembolize edilen bir karakter olan Madeline’in dönüştürücü deneyimiyle karşılaştırdığı bir video makalesi yayınladı.
Şu anda Danimarka’da 23 yaşında bir üniversite öğrencisi olan Vind bir röportajda “Kaçacağımı bilmeden önce bile video oyunlarına sığınıyordum” dedi. “Ve o oyunda Madeline’in annesini arayıp bunaldığını söylediği bir sahne vardı. Bir dahaki sefere eve gittiğimde transseksüel olmam konusunda annemle konuşma cesaretini bana verdi.”
Celeste’nin tasarımcısı Maddy Thorson’un, oyunun gelişiminin kendi trans keşif yolculuğuyla nasıl örtüştüğünü açıklayan bir makale yazmasına yardımcı oldu.
Thorson bir röportajda şöyle hatırladı: “Celeste’nin hikayesi gerçekten benim neden zor oyunlar oynadığımı ve neden birisinin bunu yapacağını düşünmemle başladı.” Ancak geriye dönüp baktığında kahramanının kendi hikayesinin bir kısmını anlattığını fark etti. “Bir şey icat ediyormuşsun gibi değil, bir şey keşfediyormuşsun gibi geldi.”
Pek çok kişinin kamusal alanda retorik ve şiddet nedeniyle kendilerini tehdit altında hissettiklerini söylediği bir dönemde, fiziksel ve çevrimiçi topluluklar trans oyuncular için önemli bir kaynak.
Raffy Regulus, 2018 yılında şehir genelinde miksajlara ve oyun gecelerine ev sahipliği yapan ve üye sayısını 1.500’den fazla kişiye çıkaran NYC Gaymers’ın kurulmasına yardımcı oldu. Ripley kuruldu Yayın oyunları 2016’da onun sesiyle alay eden çevrimiçi zorbalarla yaşanan deneyimlerden sonra; Oyuncuların buluşabileceği ve turnuvalar düzenleyebileceği Discord kanalının yaklaşık 2.500 üyesi var. Grubun sloganı? “Burası güvenli bir alan değil. Burası bir trans alanı.” Sonuçta rekabetçi bir alan.
İnsanların oyun oynarken canlı yayın yaptıkları Twitch ve YouTube gibi platformlar da kendini keşfetme anlarının artmasına yardımcı oldu. Video oyunu endüstrisindeki foley sanatçısı Joanna Fang, “Yayın yapmak denklemi değiştirdi çünkü halka açık bir forum yarattı” dedi.
“Dünya translara karşı daha saldırgan hale geldikçe,” diye ekledi, “video oyunları topluluklar arasındaki uçurumu kapatabilir.”
Fang’ın, koronavirüs salgını sırasında katıldığı sanal övgüler ve çok oyunculu turnuvaların yanı sıra, 1.300’den fazla trans üyenin yer aldığı TransGameDev adlı çevrimiçi bir gruba da katıldı. Grubun sektör üzerinde olumlu bir etkisi olduğunu ve daha fazla trans insanın oyun tasarımını tartışmasına ve iş bulmasına yardımcı olduğunu söyledi.
Larian Studios yöneticileri, rol yapma oyunu Baldur’s Gate 3’ün başarısına katkıda bulunan karakter yaratıcısını geliştirdikleri için transseksüel ve ikili cinsiyete sahip olmayan çalışanları övdü. Bu yılın en beğenilen sürümlerinden biri olan oyun, kişiselleştirilebilirliği ve masa üstü Dungeons & Dragons oyunlarının kendiliğindenliğini yakalayan dallara ayrılan hikayeleriyle övgü topladı.
Larian’ın karakter yaratımını denetleyen sanat yönetmeni Alena Dubrovina, “Çok açık fikirli olabileceğimizi ve kendimizi sınırlamayabileceğimizi kesinlikle öğrendik” dedi. “Büyük bir tasarım ayağı, oyunculara nihai fantezilerini yaşama fırsatı veriyordu.”
Bu hedefe yönelik önemli bir adım, kişiselleştirilebilen ve farklı şekillerde olabilen fiziksel özellikler arasına cinsel organların da dahil edilmesi kararıydı.
Bazı trans oyuncuların övdüğü gibi, cinsiyet ifadesinin oyunun anlatımı üzerinde çok az etkisi var. Vind, “Bu kararlar yalnızca bize aittir” dedi. “Bu seçenekleri seçersiniz ve herkes karakterinize normal şekilde davranır.”
Anna Anthropy, kendi geçişini anlatan otobiyografik bir oyun olan Dys4ia’yı yarattı.Kredi…Anna Antropolojisi
Oyunlarda transseksüel görünürlüğü bazen geliştiriciler için iki ucu keskin bir kılıç olabilir.
Bir oyun tasarımı profesörü olan Anthropy, kendi geçişini konu alan Dys4ia adlı otobiyografik oyunun 2012’de piyasaya sürülmesinin, kendi bireysel deneyimlerinden yola çıkarak transeksüel kültürü hakkında genelleme yapmak isteyen cisgender kişilerin istenmeyen ilgisini çektiğini söyledi. “Bunu diğer translar için de yapmıştım ama kısa sürede daha geniş bir sohbete entegre oldu” dedi.
Anthropy, oyunun cinsiyet geçişiyle birlikte gelen fiziksel ve duygusal değişiklikleri keşfetmesini takdir ettiklerini söyleyen oyunculardan ara sıra e-postalar alsa da, Dys4ia’nın başkalarına nasıl hissetmeleri gerektiğini öğreten bir “empati oyunu” olmasını asla istemediğini söyledi.
Ama bu dürtüyü anlayabiliyordu. Anthropy, “Cinsiyet performansının büyük bir kısmı oyundur: Rolleri denemek ve bunların nasıl uyduğunu görmek” dedi.
Çok düşündükten ve yıllar süren bir mesafenin ardından yakın zamanda oyunu yeniden yayınlamaya karar verdi. Blogunda oyunu algılama biçiminin geçişindeki zor anlarla ilgili olduğunu yazdı.
Anthropy, “Bu oyun, iyileşmek için yıllar harcadığım tükenmişlik değil” diye yazdı ve şunu ekledi: “Bu, hayatımda inanılmaz, korkunç ve güzel bir değişim anında tuttuğum bir günlük.”