Tuğlalardan, kilden ve kararlılıktan yapılmış bir video oyunu

yüzelli

New member
El yapımı bir video oyunu kulağa bir rock operası ya da TV filmi gibi bir tezat gibi geliyor. Ancak nadir durumlarda tasarımcılar etkileşimli dünyalarını piksellerden ve çokgenlerden değil, karton ve kil gibi fiziksel malzemelerden oluşturmayı tercih ediyor.

Olli Harjola, 2013'teki sürükleyici bulmaca oyunu The Swapper için plastikten setler ve karakterler şekillendirdi ve ardından bunları fotogrametri adı verilen bir teknik kullanarak dijitalleştirdi. Harjola, “İnsanlar sık sık 'Vay canına, bunu yapmak için neden bu kadar hantal ve karmaşık yöntemi seçtin?' dedi.” dedi.

Aslında bu pratik bir karardı: Harjola'nın 3D modelleri nasıl programlayacağına dair hiçbir fikri yoktu, bu yüzden gerçek şeylerle çalışmanın video oyunu tasarımına daha kolay bir giriş olacağını hissetti. Aynı durum, Salı günü PC'nin yanı sıra PlayStation ve Xbox konsolları için de piyasaya sürülen Harold Halibut'un arkasındaki Köln, Almanya merkezli stüdyo Slow Bros. için de geçerliydi.

On dört yıl önce, sinema okulunu yeni bitiren Onat Hekimoğlu'nun aklına, ataları Dünya'daki bir felaketten kaçtıktan sonra yabancı bir gezegendeki su altı şehrinde mahsur kalan talihsiz bir kapıcıyı konu alan bir oyun fikri geldi. Hayal ettiği sahneler görsel olarak zorlayıcıydı ancak dijital uygulama konusunda hiçbir deneyimi yoktu. Böylece o ve arkadaşları sahip olmadıkları becerileri (programlama, 3D modelleme) sahip oldukları beceriler (marangozluk, heykeltıraşlık, aydınlatma, kostüm tasarımı) yerine kullanmaya karar verdiler.


Kısa süre sonra Harold Halibut'un yönetmeni ve tasarımcısı Hekimoğlu, oyunun sanat yönetmeni ve kukla yapımcısı olan Ole Tillmann'ı işe aldı. Tillmann, öğretmenlerinin işleri elle yapmayı vurguladığı Rhode Island Tasarım Okulu'na gitti ve şöyle dedi: “Daha sonra dijital kısmı kendilerinin çözmesi öğrencilere kalıyor.”

Oyunun tasarımcıları, 10'a 1 ölçekte, kil figürler ve gerçek kumaşlardan dikilmiş sevimli minyatür kostümler de dahil olmak üzere, oyuncuların ekranda gördüğü neredeyse her şeyi inşa etti.

Gerçek harçla sabitlenmiş küçük tuğlalardan birkaç duvar inşa ettiler. Çürümeyi önlemek için yağmur altında bırakılıyor, haftalarca toz toplamaya bırakılıyor veya özel bir spreyle pas oluşumu hızlandırılıyor. Bir süreliğine Tillmann, alçı, boya ve kemik tutkalı karışımı kullanarak yanıltıcı yüzeyler yarattığı 19. yüzyıl yapay mermer tekniklerine hayran kaldı.


Slow Bros. ilk başta Harold Halibut'u geleneksel stop-motion tekniklerini kullanarak canlandıracağını düşündü. Ancak stüdyo ilk prototipten memnun değildi ve bir deney yolculuğuna çıktı. Sonunda tasarımcılar yeni bir çözüm buldular: El yapımı kuklalarının, dekorlarının ve set parçalarının ayrıntılı 3D taramalarını oluşturdular, ardından bunları Unity video oyunu motoruna aktardılar ve hareket yakalamayı kullanarak karakterlere hayat verdiler.


Çok az oyun geliştiricisi bu hibrit rotayı izledi. Yaklaşan oyunu Phonopolis'in elle boyanmış kağıt ve karton taramalarından dijital olarak canlandırıldığı Amanita Design'ın kurucusu Jakub Dvorsky, “Bu pek mantıklı bir şey değil” dedi. “Bu yüzden motive, tutkulu ve biraz da çılgın bir geliştirici gerekiyor.”

Pek çok kişinin sandığının aksine Hekimoğlu, Harold Halibut'un yapımının on yıldan fazla sürmesinin nedeninin el işi yaklaşım olmadığını söyledi. Finansman onları yavaşlattı.

Ama bunun da avantajları vardı. Ekip, az parayla ama çok zamanla, önceden oluşturulmuş bir varlığı içe aktarmak yerine sıfırdan su animasyonları oluşturarak yaratıcı bulmacaları sadece eğlence olsun diye çözmeye çalıştı.

Anlatım açısından Slow Bros., yürüme simülatörleri olarak bilinen bir oyun türünden ilham almıştır: B. Sevgili Esther ve Firewatch, etkileşimleri oynanıştan ziyade bir ortamı keşfederek bir hikayeyi takip etmekle ilgilidir. Ancak stüdyonun referans çerçevesi video oyunlarına odaklı değildi; Tillmann, iki avangard mimari kolektif olan Archigram ve Ant Farm gibi ilhamların altını çizdi.


Harold Halibut küçük ayrıntılarla ve dolambaçlı yollarla doludur. Mola odasında küçük bir televizyonun karşısına oturmaya karar verirseniz, geliştiricilerin yazdığı, sesten oluşturulan ve sıfırdan canlandırılan gerçeküstü, altyazısız Türkçe bir telenovela'yı sekiz dakika boyunca izleyebilirsiniz.


Telenovela da dahil olmak üzere oyunun tamamı geniş bir oyuncu kadrosu tarafından seslendiriliyor. Ancak Slow Bros., fiziksel performansları kil kuklalarına yansıtmak için hareket yakalama işlemini gerçekleştirdiğinde, Hekimoğlu her karakteri kendisi canlandırdı; oyundaki kişilik çeşitliliği göz önüne alındığında etkileyici bir oyunculuk başarısı. Bu, referans olarak gerçek boyutlu setleri kullanmak zorunda kalmadan oyunculara nasıl hareket edeceklerini ve nereye bakacaklarını zahmetli bir şekilde açıklamak zorunda olmadığı anlamına geliyordu. “Bütün oyun kafamda var” dedi.

Harold Halibut'un el işçiliği kalitesi, hikayesine ve fikirlerine mükemmel bir şekilde uyuyor. Mahsur kaldıkları gezegenden kaçmaya çalışan karakterler, tıpkı oyunun tasarımcıları gibi, ellerindeki malzemeleri kullanarak bir çözüm bulmaya çalışıyorlar. Kasıtlı olarak kusurlu olan estetik, Harold Halibut'un fütüristik teknoloji vizyonuna da çok iyi uyuyor: teknoloji şirketlerini çevreleyen aralıksız reklama rağmen, karakterlerin ürettiği ekipmanlar genellikle güvenilmez veya hayal kırıklığı yaratıyor.

Hekimoğlu, “Genellikle oyunlar sizi kahraman yapmak ister” dedi. “İşlerin yolunda gitmediği, başarısız olduğu ve hedeflerinize ulaşamayabileceğiniz fikri hoşumuza gitti.”
 
Üst